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Postado Por: Unknown
4 de mar. de 2013
Ações em Combate
Esta seção descreve as ações típicas que podem ser usadas
em seu turno. Algumas habilidades especiais permitem você usar varias dessas
ações de uma vez.
ATAQUE
Sempre que você estiver cortando com sua espada, atirando
flechas com um arco, ou socando com seus punhos, você está realizando um
ataque, a ação mais comum em uma batalha, Veja “ataques básicos” abaixo para
conhecer as regras que governa os ataques.
CONJURAR MAGIAS
Muitos aventureiros, como magos e clérigos, tem acesso à
magias e podem usa-las com grande efeito em combate. Uma magia requere uma
única ação para ser conjurada, a menos que algo diga o contrario. Veja a seção
“Magias” para saber mais.
GOLPE DE MISERICORDIA
Quando um ser cai inconsciente, você tem a chance de matar
essa criatura indefesa. Você pode sua ação para realizar o golpe de
misericórdia em uma criatura inconsciente dentro de “5 pés” de distância.
Faze-lo necessita apenas que você ataque a criatura, em caso de acerto, a
criatura cai para 0 pontos de vida. Se a criatura já houver 0 pontos de vida ou
menos, ela morre.
DISARME
Você derruba uma arma ou objeto que a criatura esteja
segurando fazendo um teste de Força contestado por um teste de Força ou
Destreza da criatura (a criatura escolhe o Atributo). Se a criatura está com
uma arma corpo-a-corpo e você não, você está em desvantagem no teste. Se você
for bem sucedido e tiver uma mão livre, você pode pegar o item.
DISENGAGE
Quando você “disengage”, você se move até “10 pés”. Se você
sair do alcance de uma criatura hostil durante este movimento, você não provoca
ataques de oportunidade desta criatura.
ESQUIVA
Quando você escolhe a ação de esquiva, você foca
inteiramente à evadir-se de ataques. Até o seu próximo turno, você ganha +4 de
bônus na AC e saving throws baseados em Destreza, você perde este bônus se não
puder se mover ou ter ações por alguma razão.
AGARRAR (GRAPPLE)
Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar e segurar
uma criatura de até uma categoria maior que a sua fazendo um teste de Força
contestado por um teste de Força ou Destreza da criatura (a criatura escolhe o
Atributo). Se você for bem sucedido, a velocidade da criatura se torna zero e
não pode aumenta-la até que esta manobra se encerre.
MOVENDO
UMA CRIATURA AGARRADA:
Quando
você se move, você pode arrastar ou carregar uma criatura agarrada por você,
mas o custo do movimento é dobrado, a menos que a criatura seja duas categorias
menores que você.
PRENDENDO
UMA CRIATURA: (PINNING)
Como
uma ação separada, você pode prender uma criatura agarrada por fazer um novo
teste de força resistido contra a criatura que se defende com força ou
destreza. Se for bem sucedido no teste, a criatura está dominada (restrained).
Enquanto você estiver prendendo a criatura, ataques contra você tem vantagem,
seus ataques tem desvantagem, e você tem desvantagem nos saves baseados em
destreza. Você pode para uma ação de prender uma criatura a qualquer momento.
ENCERRANDO
UM AGARRÃO (GRAPPLE)
Você
pode libertar uma criatura agarrada assim que quiser, e você deve fazê-la se
não puder tomar ações ou se você perder o controle do membro agarrado. Se uma
força, como a explosão causada pela magia “thunderwave”, remove a
criatura do seu alcance, a criatura está livre, a menos que a força faça ambos
você e a criatura se moverem. Como uma ação, uma criatura agarrada pode escapar
fazendo um teste de força ou destreza resistida pela força do personagem.