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Postado Por: Unknown 7 de mar. de 2013


CHECK
Um Check é teste para ver se seu talento e treino são o suficiente para o desafio que virá. Na maioria das vezes, você deve fazer um check porque o DM determinou que aquela ação tem uma chance de falha. O resultado é incerto, você e Narrado se viram para o dado que decidirá seu destino.

REALIZANDO UM TESTE

Para realizar um teste, primeiramente olhe o atributo necessário em sua ficha de personagem. O atributo possui um valor primário e o modificador.
Jogue o Dado: Para realizar um teste, role um d20 e adicione o valor ao modificador do atributo que o DM indicar. 
Aplique os bônus e penalidades: Se uma característica de classe, uma pericia, uma magia, ou algum outro efeito que te garanta um bônus ou uma penalidade à este Check, aplique ela ao seu valor total.
Anuncie o Resultado: Diga ao DM o valor total de seu check.

DETERMINANDO UM SUCESSO

Quando você faz um check, o DM escolhe um nível de dificuldade (DC) para o check. Quanto mais difícil é a tarefa maior é a DC. Se o resultado do seu check é igual ou maior que a DC, você foi bem sucedido em seu teste. Caso o valor for menor você falha. Quando você obtém um sucesso as coisas acontecem como você planejou. Quando você falha você não consegue um progresso em sua tarefa, às vezes pode sofrer um retrocesso.

COMPETIÇÕES

Uma competição requer que dois ou mais personagens ou criaturas que se opõe uma à outra, com o resultado determinado pela sorte e talento de cada competidor. Competições funcionam como checks, mas com uma exceção: Ao invés de fazer uma rolagem contra uma DC, ambos fazem a rolagem e comparam seus resultados para decidir o vencedor.
Quando há uma competição: Competições são realizadas quando duas criaturas tentam fazer a mesma coisa que apenas uma poderá ser sucedida, como por exemplo, você e o bandido tentam pegar um anel magico que está caindo no chão. Em outros casos, você realizar uma ação ativamente oposta contra a criatura. Como no caso em que você força para abrir uma porta que está sendo bloqueada por outra criatura.
Resolvendo uma competição: Uma competição usa as mesmas regras do check, exceto que pelo fato de que mais de uma criatura faz o check. Qualquer bônus e penalidades são aplicadas ao valor total deste check. A criatura com o maior valor total vence a competição. A criatura pode ser bem sucedida em sua ação ou garantir que a ação inimiga não seja completada.
Se a competição termina em um empate, a situação permanece a mesma de antes do início da competição. Assim, um competidor pode vencer a competição dependendo da situação atual. Se você e um bandido empatam em uma competição para pegar um anel, nenhum dos dois consegue segura-lo. Se você empata em uma competição para empurrar uma porta contra um orc que está segurando, a porta permanece fechada.
E da mesma maneira, se você empata em uma competição para se esconder de uma criatura, sua posição em relação à criatura não muda (ela continua te vendo), mas se você já estiver fora de visão na hora da competição e empatar você permanece escondido.

ATAQUES

Quando você encontra um monstro feroz, você provavelmente precisará atacar para derrotá-lo. Uma rolagem de ataque é semelhante à um check, com a exceção de que a sua rolagem visa a Classe de Armadura(AC) do alvo. Para acertar o alvo, seu resultado deve ser igual ou maior que sua AC. Se você acertar, você causa dano com seu ataque, reduzindo assim os pontos de vida do oponente. Quando a criatura atinge 0(zero) pontos de vida ou menos, ela naturalmente irá cair no chão, morrendo.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Um teste de resistência, ou save, representa a tentativa de resistir à uma magia, armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça similar. Você realiza ataques ou checks quando você decide tomar uma ação, mas os testes de resistência só são realizados em resposta à um evento que aconteça em você.

FAZENDO UM TESTE DE RESISTÊNCIA

Quando seu DM pedir para você realizar um teste de resistência, ele (a) irá dizer qual é o atributo chave para este teste.
Role o dado: Para fazer um teste de resistência você ira jogar um d20 e adicionar o modificador do atributo chave.
Aplique os bônus e penalidades: Se uma característica de classe, uma pericia, uma magia, ou algum outro efeito que te garanta um bônus ou uma penalidade à este Check, aplique ela ao seu valor total.
Anuncie o Resultado: Diga ao DM o valor total de seu check.

RESULTADO DO TESTE DE RESISTÊNCIA

Quando você realiza um teste de resistência, você joga contra a DC do efeito que você esta resistindo, Efeitos poderosos possuem DCs maiores, enquanto um efeito mais fraco possui uma DC menor.
Se você falhar no teste de resistência, você sofre a força total do efeito que tentou resistir. Uma magia pode causar dano à você, você poder cair em um precipício que se abriu sob você, ou um veneno pode corroer sua vitalidade.
Se você passar no teste de resistência, você pode tanto neutralizar o efeito ou sofrer uma pequena parte dele. Você pode conseguir uma cobertura e sofrer apenas uma parte do danoe de uma magia.

VANTAGEM E DESVANTAGEM

Em alguns momentos você pode afiado. Um item magico pode te fornecer uma explosão de energia para um check, um inimigo pode estar indefeso. Nestas situações você tem vantagem.
já em outras, as circunstâncias estão contra você. A maldição maligna do clérigo de vile interfere em seu ataque. Um efeito magico pode atacar sua mente, acabando com sua concentração. Todas essas situações põe você em desvantagem.
Você normalmente ganha vantagem ou desvantagem por meio de habilidades especiais ou magias. O DM pode determinar se as  circunstancias estão a seu favor garantindo vantagem à você , ou desvantagem caso elas sejam desfavoráveis.
se voce tem vantagem ou desvantagem em um check, rolagem de ataque, ou em um teste de resistência, você rola um segundo d20. Você usa o maior valor entre os dados para determinar o sucesso caso esteja em vantagem, mas usa o menor valor para determinar o resultado caso esteja em desvantagem.
Não importa quantas vezes você ganhe vantagem ou desvantagem no mesmo check, rolagem de ataque, ou teste de resistência, você rolará apenas um dado adicional.
Se você não tiver vantagem ou desvantagem cancele o valor de qualquer outro dado que você jogou.

ATRIBUTOS

Personagens em D&D tem seis atributos: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Seus valores de atributo representam o seu talento, treinamento e competência quando fizer algo relacionado ao atributo. 

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