financiamento coletivo cosa nostra
By : Unknown"Nós amamos histórias sobre a Máfia. Amamos filmes e livros como O Poderoso Chefão, Os Intocáveis, Era Uma Vez na América, Os Infiltrados, Tropa de Elite, Cidade de Deus, Os Bons Companheiros e outros clássicos mundiais do gênero. E nós acreditamos que você também ama estas histórias o suficiente para contar suas próprias histórias sobre estas pessoas cujo poder consiste de uma estranha combinação de intimidação, dinheiro e carinho da comunidade. Foi por isto que criamos Cosa Nostra, um jogo narrativo sobre a Máfia."
Um projeto bem interessante iniciado pelo "Don" João Paulo Francisconi, usando uma tema que tem muito conteúdo disponível para se usar, ele é um sistema de rpg narrativo ambientado no mundo da máfia.
Na minha humilde opinião este é um projeto que compensa investir, não só pelo seu tema, mas também pelo sistema de jogo em si.
Link para o Finaciamento coletivo : http://catarse.me/pt/CosaNostraRPG
Link para o Pdf de Play Test : http://tiagoriebir.files.wordpress.com/2013/04/cosanostra-playtest-final-campanha.pdf
enjoy~~
Um projeto bem interessante iniciado pelo "Don" João Paulo Francisconi, usando uma tema que tem muito conteúdo disponível para se usar, ele é um sistema de rpg narrativo ambientado no mundo da máfia.
Na minha humilde opinião este é um projeto que compensa investir, não só pelo seu tema, mas também pelo sistema de jogo em si.
Link para o Finaciamento coletivo : http://catarse.me/pt/CosaNostraRPG
Link para o Pdf de Play Test : http://tiagoriebir.files.wordpress.com/2013/04/cosanostra-playtest-final-campanha.pdf
enjoy~~
D&D Next
By : Unknown
E pra começar chutando a porta da taverna com um Dropkick, falaremos sobre
um assunto de divide opiniões – D&D Next.
O D&D Next ou D&D 5ª edição já está em playtest e
promete bastante (será?). Assim como a 4ª Edição muitos players old school não
foram muito receptivos com o novo sistema, e com o D&D Next não é
diferente. Fãs não gostam quando mechem muito em algo que gostam e acabam por
tomar decisões precipitadas sobre como irá ficar o resultado final.
Mas afinal é D&D
5.0 ou D&D 3.90?
De fato a nova edição do Dungeon and Dragons é muito mais
parecido com a 3ª Edição, mas isso não faz dele um 3.90 já que possui muitas
características únicas.
O que permaneceu?
As velhas listas de magias que deixaram de existir na 4ª
edição estão de volta na 5ª.
O pequeno diferencial dessa lista são as magias de nível 0 para clérigos que até
então não existiam.
E o movimento voltou a ser medido em feets (ou metros), mas
para os jogadores da 4ª edição não se entristecerem os valores são facilmente
convertidos em quadrados sendo 5 feets = um quadrado ou um metro e meio.
Então oque mudou?
A mudança mais notável à primeira vista é a inexistência das
defesas secundarias (Fortitude, Reflexos e Vontade), nesse novo sistema os
efeitos e ataques que antes atingia essas defesas agora atinge diretamente em
um atributo à qual ela é relacionada, decidindo assim o acerto por meio de
testes resistidos contra tal atributo.
Isso quer dizer que
todos os ataques serão direcionados para a CA?
Sim e não, ataques mágicos quase sempre necessitarão de saves de atributo para
serem resistidos, ataques físicos como o de algumas armadilhas precisarão
também destes testes e efeitos como congelado, envenenado, imobilizado dispensa
comentários.
Outra mudança visível é a inexistência de pericias na ficha
de personagem (como assim? Agora os ladinos são os lixos do jogo mimimiimi), se
acalme pequeno gafanhoto. As perícias ainda existem, mas elas não mais visíveis
na ficha como uma tabela (que por sinal ocupava muito espaço), as jogadas de
perícia agora são jogadas apenas com o atributo chave e as pericias que você
irá marcar na ficha são apenas as que você tenha treinado. Ao ser treinado você
ganha vantagem (que explicarei melhor a seguir).
As Tabelas de progressão por nível estão de volta, para o
terror de alguns e indiferença de outros.
Diferentemente das tabelas das edições 3.x esta segue o conceito da 4ª
edição de abolir o BBA (Bônus Base de Ataque).
Esta nova tabela vem com caracteríscas novas e uma delas é o martial damage dice
(exceto para wizard) que concede bônus no dano ou efeitos.
Vantagem e
Desvantagem
Quem não gosta daquele bônus de +2 nas rolagens de ataque
contra aquele inimigo chato? E quem não odeia aquela penalidade de -2 naquele
teste de vida ou morte. Então para alegria de uns e tristeza de outros essa
regra foi mudada na nova edição (pra que!!! Me diz). O novo sistema de vantagem
e desvantagem ficou teoricamente mais simples, o jogador joga dois d20 quando
estiver em posição de vantagem ou desvantagem, no caso da vantagem você escolhe
o maior valor entre os dois dados e fica com ele, já na desvantagem você deve
ficar com o menor valor entra ambos.
Caso você não tenha vantagem ou desvantagem você joga apenas um dado e torcer
para vir um bom resultado.
Combate
O sistema contém além das características básicas de combate
do D&D uma série de novas (ou não tão novas assim) ações de combate.
O “Desarme” é uma dessas novas ações, basicamente é uma ação
onde você pode desarmar seu oponente sem um zilhão de jogadas diferentes.
E o “Disengage” (shift da 4ª edição+) é a ação de movimento seguro onde você se
movimenta pouco (10 feets), mas este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Backgrounds
Os backgrounds estão muito mais ativos no D&D Next, A
partir deles é que você associa suas pericias treinadas, o material já vem com
Backgrounds prontos, mas é perfeitamente possível montar seu próprio background
com o DM associando essas pericias. Por exemplo, o personagem viveu muito tempo
sozinho na floresta desde pequeno, o DM pode associar a pericia “sobrevievncia”
à lista de pericias treinadas do personagem.
Maneuvers
As Maneuvers ou manobras no português são oque restou dos
powers da 4ª edição.
Elas são uma espécie de técnicas que o personagem possui, um exemplo de manobra
é a “avoadora losango-invertido chute arreganhante” comumente usada por monges.
Talentos
(#partiu) Essa foi a parte mais triste do novo sistema, os
talentos não desapareceram exatamente, mas foram praticamente dizimados, agora
eles são decididos pelas especialidades.
E oque são as especialidades? As especialidades é uma espécie de trilha de
talentos que o personagem segue. Existem especialidades pré-definidas que o
jogo te dá e que facilita bastante a vida de jogadores novatos que nunca tiveram contato com o jogo antes. mas nada impede que você crie sua própria trilha, já que a opção de ter uma é opcional.
Um exemplo de especialidade é o espreitador, que tem sua trilha de talentos
voltada para o abate rápido de inimigos, como por exemplo, iniciativa aprimorada, first strike (você ganha vantagem nos ataques contra criaturas que ainda não tenha agido no encontro), emboscada e convert strike (que te permite ganhar uma ação de movimento extra e um teste de furtividade caso deixe uma criatura com 0 pontos de vida ou menos.)
Então é isso galera, essa foi apenas uma visão geral do que
a WoC tem pra gente com a nova edição do D&D, lembrando que ele ainda está
na faze beta e que muitas coisas podem mudar com o tempo.
Espero que tenham gostado e comentem!
Inauguração da Taverna!!
By : Unknown
Hey folks! Eu Guil Vieira estou aqui para (finalmente) inaugurar
o nossa Taverna de Sempre.
Um lugar onde os aventureiros se encontram para beber,
arrumar briga, conseguir trabalho, obter informações, bater aquele rango dahora
e principalmente se divertir.
Sobre o Blog
Será voltado para os sistemas D&D (Guil Vieira) e
sistemas de terror/suspense como rastro de cthullu (Dani V), mas também abordaremos
outros sistemas e outras coisas que não sejam completamente RPGísticas, como por
exemplo, games, boardgames, inutilidades do dia-dia e se possível faremos matérias
falado sobre o futuro do RPG.
Bom, espero imensamente que essa bagaça dê certo e conto com
a ajuda de vocês para que isso aconteça.
mais um teste ¬¬
By : Daniele Vieira
Arkham, vamos tentar falar muito desse lugar no futuro, desde o jogo de tabuleiro até o autor que criou a cidade dos horrores, H.P. Lovecraft, passando pelos RPGs baseados nos livros do autor.
Eu sou a Dani, e essa é a Kari, a Guardiã de Arkham.
Eu sou a Dani, e essa é a Kari, a Guardiã de Arkham.
teste
By : Unknown
CHECK
Um Check é teste para ver se seu talento e treino são o
suficiente para o desafio que virá. Na maioria das vezes, você deve fazer um check
porque o DM determinou que aquela ação tem uma chance de falha. O resultado é
incerto, você e Narrado se viram para o dado que decidirá seu destino.
REALIZANDO UM TESTE
Para realizar um teste, primeiramente olhe o atributo
necessário em sua ficha de personagem. O atributo possui um valor primário e o
modificador.
Jogue o Dado: Para realizar um teste, role um d20 e adicione o valor ao modificador do atributo que o DM indicar.
Aplique os bônus e penalidades: Se uma característica de classe, uma pericia, uma magia, ou algum outro efeito que te garanta um bônus ou uma penalidade à este Check, aplique ela ao seu valor total.
Anuncie o Resultado: Diga ao DM o valor total de seu check.
Jogue o Dado: Para realizar um teste, role um d20 e adicione o valor ao modificador do atributo que o DM indicar.
Aplique os bônus e penalidades: Se uma característica de classe, uma pericia, uma magia, ou algum outro efeito que te garanta um bônus ou uma penalidade à este Check, aplique ela ao seu valor total.
Anuncie o Resultado: Diga ao DM o valor total de seu check.
DETERMINANDO UM
SUCESSO
Quando você faz um check, o DM escolhe um nível de dificuldade
(DC) para o check. Quanto mais difícil é a tarefa maior é a DC. Se o resultado
do seu check é igual ou maior que a DC, você foi bem sucedido em seu teste.
Caso o valor for menor você falha. Quando você obtém um sucesso as coisas
acontecem como você planejou. Quando você falha você não consegue um progresso
em sua tarefa, às vezes pode sofrer um retrocesso.
COMPETIÇÕES
Uma competição requer que dois ou mais personagens ou
criaturas que se opõe uma à outra, com o resultado determinado pela sorte e
talento de cada competidor. Competições funcionam como checks, mas com uma
exceção: Ao invés de fazer uma rolagem contra uma DC, ambos fazem a rolagem e
comparam seus resultados para decidir o vencedor.
Quando há uma competição: Competições são realizadas quando duas criaturas tentam fazer a mesma coisa que apenas uma poderá ser sucedida, como por exemplo, você e o bandido tentam pegar um anel magico que está caindo no chão. Em outros casos, você realizar uma ação ativamente oposta contra a criatura. Como no caso em que você força para abrir uma porta que está sendo bloqueada por outra criatura.
Resolvendo uma competição: Uma competição usa as mesmas regras do check, exceto que pelo fato de que mais de uma criatura faz o check. Qualquer bônus e penalidades são aplicadas ao valor total deste check. A criatura com o maior valor total vence a competição. A criatura pode ser bem sucedida em sua ação ou garantir que a ação inimiga não seja completada.
Se a competição termina em um empate, a situação permanece a mesma de antes do início da competição. Assim, um competidor pode vencer a competição dependendo da situação atual. Se você e um bandido empatam em uma competição para pegar um anel, nenhum dos dois consegue segura-lo. Se você empata em uma competição para empurrar uma porta contra um orc que está segurando, a porta permanece fechada.
E da mesma maneira, se você empata em uma competição para se esconder de uma criatura, sua posição em relação à criatura não muda (ela continua te vendo), mas se você já estiver fora de visão na hora da competição e empatar você permanece escondido.
Quando há uma competição: Competições são realizadas quando duas criaturas tentam fazer a mesma coisa que apenas uma poderá ser sucedida, como por exemplo, você e o bandido tentam pegar um anel magico que está caindo no chão. Em outros casos, você realizar uma ação ativamente oposta contra a criatura. Como no caso em que você força para abrir uma porta que está sendo bloqueada por outra criatura.
Resolvendo uma competição: Uma competição usa as mesmas regras do check, exceto que pelo fato de que mais de uma criatura faz o check. Qualquer bônus e penalidades são aplicadas ao valor total deste check. A criatura com o maior valor total vence a competição. A criatura pode ser bem sucedida em sua ação ou garantir que a ação inimiga não seja completada.
Se a competição termina em um empate, a situação permanece a mesma de antes do início da competição. Assim, um competidor pode vencer a competição dependendo da situação atual. Se você e um bandido empatam em uma competição para pegar um anel, nenhum dos dois consegue segura-lo. Se você empata em uma competição para empurrar uma porta contra um orc que está segurando, a porta permanece fechada.
E da mesma maneira, se você empata em uma competição para se esconder de uma criatura, sua posição em relação à criatura não muda (ela continua te vendo), mas se você já estiver fora de visão na hora da competição e empatar você permanece escondido.
ATAQUES
Quando você encontra um monstro feroz, você provavelmente
precisará atacar para derrotá-lo. Uma rolagem de ataque é semelhante à um check,
com a exceção de que a sua rolagem visa a Classe de Armadura(AC) do alvo. Para
acertar o alvo, seu resultado deve ser igual ou maior que sua AC. Se você
acertar, você causa dano com seu ataque, reduzindo assim os pontos de vida do
oponente. Quando a criatura atinge 0(zero) pontos de vida ou menos, ela
naturalmente irá cair no chão, morrendo.
TESTES DE RESISTÊNCIA
Um teste de resistência, ou save, representa a tentativa de
resistir à uma magia, armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça similar. Você
realiza ataques ou checks quando você decide tomar uma ação, mas os testes de
resistência só são realizados em resposta à um evento que aconteça em você.
FAZENDO UM TESTE DE
RESISTÊNCIA
Quando seu DM pedir para você realizar um teste de
resistência, ele (a) irá dizer qual é o atributo chave para este teste.
Role o dado: Para fazer um teste de resistência você ira jogar um d20 e adicionar o modificador do atributo chave.
Aplique os bônus e penalidades: Se uma característica de classe, uma pericia, uma magia, ou algum outro efeito que te garanta um bônus ou uma penalidade à este Check, aplique ela ao seu valor total.
Anuncie o Resultado: Diga ao DM o valor total de seu check.
Role o dado: Para fazer um teste de resistência você ira jogar um d20 e adicionar o modificador do atributo chave.
Aplique os bônus e penalidades: Se uma característica de classe, uma pericia, uma magia, ou algum outro efeito que te garanta um bônus ou uma penalidade à este Check, aplique ela ao seu valor total.
Anuncie o Resultado: Diga ao DM o valor total de seu check.
RESULTADO DO TESTE DE
RESISTÊNCIA
Quando você realiza um teste de resistência, você joga
contra a DC do efeito que você esta resistindo, Efeitos poderosos possuem DCs
maiores, enquanto um efeito mais fraco possui uma DC menor.
Se você falhar no teste de resistência, você sofre a força total do efeito que tentou resistir. Uma magia pode causar dano à você, você poder cair em um precipício que se abriu sob você, ou um veneno pode corroer sua vitalidade.
Se você passar no teste de resistência, você pode tanto neutralizar o efeito ou sofrer uma pequena parte dele. Você pode conseguir uma cobertura e sofrer apenas uma parte do danoe de uma magia.
Se você falhar no teste de resistência, você sofre a força total do efeito que tentou resistir. Uma magia pode causar dano à você, você poder cair em um precipício que se abriu sob você, ou um veneno pode corroer sua vitalidade.
Se você passar no teste de resistência, você pode tanto neutralizar o efeito ou sofrer uma pequena parte dele. Você pode conseguir uma cobertura e sofrer apenas uma parte do danoe de uma magia.
VANTAGEM E
DESVANTAGEM
Em alguns momentos você pode afiado. Um item magico pode te
fornecer uma explosão de energia para um check, um inimigo pode estar indefeso.
Nestas situações você tem vantagem.
já em outras, as circunstâncias estão contra você. A maldição maligna do clérigo de vile interfere em seu ataque. Um efeito magico pode atacar sua mente, acabando com sua concentração. Todas essas situações põe você em desvantagem.
Você normalmente ganha vantagem ou desvantagem por meio de habilidades especiais ou magias. O DM pode determinar se as circunstancias estão a seu favor garantindo vantagem à você , ou desvantagem caso elas sejam desfavoráveis.
se voce tem vantagem ou desvantagem em um check, rolagem de ataque, ou em um teste de resistência, você rola um segundo d20. Você usa o maior valor entre os dados para determinar o sucesso caso esteja em vantagem, mas usa o menor valor para determinar o resultado caso esteja em desvantagem.
Não importa quantas vezes você ganhe vantagem ou desvantagem no mesmo check, rolagem de ataque, ou teste de resistência, você rolará apenas um dado adicional.
Se você não tiver vantagem ou desvantagem cancele o valor de qualquer outro dado que você jogou.
já em outras, as circunstâncias estão contra você. A maldição maligna do clérigo de vile interfere em seu ataque. Um efeito magico pode atacar sua mente, acabando com sua concentração. Todas essas situações põe você em desvantagem.
Você normalmente ganha vantagem ou desvantagem por meio de habilidades especiais ou magias. O DM pode determinar se as circunstancias estão a seu favor garantindo vantagem à você , ou desvantagem caso elas sejam desfavoráveis.
se voce tem vantagem ou desvantagem em um check, rolagem de ataque, ou em um teste de resistência, você rola um segundo d20. Você usa o maior valor entre os dados para determinar o sucesso caso esteja em vantagem, mas usa o menor valor para determinar o resultado caso esteja em desvantagem.
Não importa quantas vezes você ganhe vantagem ou desvantagem no mesmo check, rolagem de ataque, ou teste de resistência, você rolará apenas um dado adicional.
Se você não tiver vantagem ou desvantagem cancele o valor de qualquer outro dado que você jogou.
ATRIBUTOS
Personagens em D&D tem seis atributos: Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Seus valores de atributo
representam o seu talento, treinamento e competência quando fizer algo
relacionado ao atributo.